पेयरिंग एल्गोरिथ्म: स्विस पेयरिंग वास्तव में कैसे काम करती है

अध्याय 5 — गाइड FIDE Dutch पेयरिंग एल्गोरिथ्म कैसे काम करता है: मानदंड C1-C19 सरल भाषा में, स्कोर ग्रुप, रंग, फ्लोटर्स। FIDE 2026 नियमों के अनुसार अपडेट। TRF फाइल गाइड सहित।

जब भी आप किसी स्विस टूर्नामेंट में "Generate Pairings" पर क्लिक करते हैं, तो पर्दे के पीछे मिलीसेकंड में एक जटिल एल्गोरिथ्म चलता है। यह कैसे काम करता है, इसे समझना न केवल आपकी जिज्ञासा शांत करेगा — बल्कि यह आपको खिलाड़ियों को "असामान्य" पेयरिंग समझाने, सामान्य कॉन्फ़िगरेशन गलतियों से बचने और अपने पेयरिंग सॉफ़्टवेयर का अधिकतम लाभ उठाने में मदद करेगा। यह अध्याय FIDE Dutch सिस्टम को सरल बनाता है, जो 1 फ़रवरी 2026 से प्रभावी नियमों के अनुसार अपडेट किया गया है।

एल्गोरिथ्म क्यों? मैन्युअल पेयरिंग क्यों नहीं?

शतरंज टूर्नामेंट के शुरुआती दिनों में, आर्बिटर खिलाड़ियों की पेयरिंग हाथ से करते थे — अक्सर एक भौतिक बोर्ड और रंगीन टोकन के साथ। 8 खिलाड़ियों के लिए 5 राउंड में, यह संभव है। लेकिन 200 खिलाड़ियों के लिए 9 राउंड में, यह एक ऐसा बुरा सपना है जो घंटों लेता है और गलतियों की संभावना रहती है।

इससे भी महत्वपूर्ण बात, हाथ से पेयरिंग करने में पूर्वाग्रह आ जाता है। जो आर्बिटर खिलाड़ियों को जानता है, वह (जानबूझकर या अनजाने में) "रोचक" मुकाबले बना सकता है, कुछ खिलाड़ियों को फ़ायदा दे सकता है, या कुछ संयोजनों से बच सकता है। एल्गोरिथ्म नियतात्मक और पारदर्शी होता है: समान इनपुट दिया जाए तो यह हमेशा समान आउटपुट देता है, और कोई भी परिणाम की पुष्टि कर सकता है।

FIDE Dutch सिस्टम कोई एक नियम नहीं है — यह मानदंडों का एक क्रमबद्ध पदानुक्रम है। एल्गोरिथ्म पहले सर्वोच्च-प्राथमिकता वाले मानदंडों को पूरा करने का प्रयास करता है, और केवल तभी निम्न-प्राथमिकता वाले मानदंडों में ढील देता है जब राउंड की पेयरिंग पूरी करने का कोई अन्य तरीका नहीं होता।

FIDE 2026 में क्या बदला

1 फ़रवरी 2026 को, FIDE ने स्विस पेयरिंग नियमों का एक संशोधित संस्करण लागू किया (C.04.1, C.04.2, C.04.3)। ये परिवर्तन मुख्य रूप से स्पष्टीकरण और पुनर्क्रमांकन हैं, लेकिन उस तिथि से किसी भी FIDE-रेटेड इवेंट के लिए ये महत्वपूर्ण हैं:

क्षेत्रफ़रवरी 2026 से पहलेफ़रवरी 2026 से
मानदंड क्रमांकन विभिन्न अक्षर/संख्या कोड (A1, B1…) एकीकृत C1–C19 अनुक्रम
रंग आवंटन एज केस में कुछ अस्पष्टता सभी एज केस के लिए स्पष्ट नियम
नहीं खेले गए गेम रंग इतिहास के लिए पूर्ण-अंक जीत के रूप में माना जाता था रंग और Buchholz दोनों के लिए ½ अंक के रूप में माना जाता है
Burstein सिस्टम C.04.4 में वर्णित C.04.4 में बना रहता है, मामूली स्पष्टीकरण
डबल-स्विस सिस्टम नया: C.04.5 (दो समानांतर स्विस ब्रैकेट)
Baku Acceleration C.04.5 पुनर्क्रमांकित C.04.7
§ FIDE C.04.1 मूल नियम (1 फ़रवरी 2026 से प्रभावी) और C.04.3 FIDE Dutch सिस्टम (1 फ़रवरी 2026 से प्रभावी) प्राथमिक संदर्भ हैं। → C.04.1 पढ़ें  |  → C.04.3 पढ़ें

स्कोर ग्रुप: स्विस पेयरिंग की नींव

स्विस सिस्टम का मूल विचार सरल है: समान स्कोर वाले खिलाड़ी एक-दूसरे के खिलाफ खेलते हैं। स्कोर ग्रुप उन सभी खिलाड़ियों का समूह है जिनके टूर्नामेंट के किसी दिए गए बिंदु पर समान अंक हैं।

प्रत्येक स्कोर ग्रुप के भीतर, खिलाड़ियों को उनकी सीडिंग के अनुसार रैंक किया जाता है (जो आमतौर पर उनकी टूर्नामेंट-पूर्व रेटिंग पर आधारित होती है)। फिर ग्रुप को दो भागों में विभाजित किया जाता है: ऊपरी आधा (उच्च-सीड वाले खिलाड़ी) और निचला आधा (निम्न-सीड वाले खिलाड़ी)। ऊपरी आधे में खिलाड़ी 1 निचले आधे में खिलाड़ी 1 के खिलाफ खेलता है, खिलाड़ी 2 खिलाड़ी 2 के खिलाफ, इत्यादि।

स्कोर ग्रुप पेयरिंग — दृश्य उदाहरण (8 खिलाड़ी, राउंड 1)
स्कोर ग्रुप: 0.0 अंक (सभी खिलाड़ी, राउंड 1)
S1Fischer2200 — ऊपरी आधा
S2Kasparov2180 — ऊपरी आधा
S3Tal2150 — ऊपरी आधा
S4Petrosian2120 — ऊपरी आधा
S5Spassky2080 — निचला आधा
S6Karpov2050 — निचला आधा
S7Botvinnik1990 — निचला आधा
S8Lasker1960 — निचला आधा
↕ ऊपरी आधे को निचले आधे से जोड़ें (S1↔S5, S2↔S6, S3↔S7, S4↔S8)
Fischer (W)vsSpassky (B)
Kasparov (W)vsKarpov (B)
Tal (W)vsBotvinnik (B)
Petrosian (W)vsLasker (B)

राउंड 1 के बाद, स्कोर ग्रुप अलग हो जाते हैं। जिन खिलाड़ियों ने जीता (1.0 अंक) वे शीर्ष ग्रुप बनाते हैं। जिन्होंने ड्रॉ किया (0.5) वे मध्य ग्रुप बनाते हैं। जिन्होंने हारा (0.0) वे निचला ग्रुप बनाते हैं। एल्गोरिथ्म फिर प्रत्येक ग्रुप के भीतर पेयरिंग करने का प्रयास करता है — लेकिन चीजें जल्दी जटिल हो जाती हैं, जैसा कि हम राउंड 2 में देखेंगे।

मानदंड पदानुक्रम: C1 से C19

FIDE Dutch सिस्टम 19 मानदंड परिभाषित करता है, जो प्राथमिकता के क्रम में हैं। किसी स्कोर ग्रुप के लिए पेयरिंग बनाते समय, एल्गोरिथ्म ऐसी पेयरिंग खोजने का प्रयास करता है जो अधिकतम उच्च-प्राथमिकता मानदंडों को पूरा करे। यदि C3 को पूरा करने के लिए C7 का उल्लंघन करना पड़ता है, तो यह C3 चुनता है — जब तक कि C3 स्वयं C1 या C2 द्वारा ओवरराइड न हो।

यहाँ सबसे महत्वपूर्ण मानदंड सरल भाषा में समझाए गए हैं:

  • C1
    किसी खिलाड़ी को एक से अधिक बाय नहीं मिलता निरपेक्ष
    बाय (जब खिलाड़ियों की संख्या विषम होती है तब दिया जाने वाला मुफ्त अंक) प्रति खिलाड़ी केवल एक बार दिया जा सकता है, और उस खिलाड़ी को कभी नहीं जिसे पहले ही एक मिल चुका है। इसे ओवरराइड नहीं किया जा सकता।
  • C2
    कोई खिलाड़ी एक ही प्रतिद्वंद्वी से दो बार नहीं मिलता निरपेक्ष
    एल्गोरिथ्म उन दो खिलाड़ियों को कभी नहीं जोड़ेगा जो एक ही टूर्नामेंट में पहले ही एक-दूसरे के खिलाफ खेल चुके हैं। यह एक निरपेक्ष नियम है — इसे अंतिम राउंड में भी शिथिल नहीं किया जा सकता। यदि बचाव वास्तव में असंभव है (बहुत कम खिलाड़ियों वाले टूर्नामेंट जिनमें बहुत राउंड हैं), तो आर्बिटर को हस्तक्षेप करना चाहिए।
  • C3
    जोड़े गए खिलाड़ियों के बीच स्कोर अंतर को न्यूनतम करें उच्च
    एक ही स्कोर ग्रुप के खिलाड़ियों के आदर्श रूप से समान स्कोर होते हैं। यदि ग्रुप के भीतर पेयरिंग असंभव है, तो एल्गोरिथ्म स्कोर ग्रुपों के बीच पेयरिंग कर सकता है (फ्लोटर्स), लेकिन स्कोर अंतर को न्यूनतम करने का प्रयास करता है। 3.0 अंक वाले खिलाड़ी का 2.5 अंक वाले के खिलाफ खेलना 2.0 अंक वाले के खिलाफ खेलने से बेहतर है।
  • C4
    डाउनफ्लोटर्स की संख्या न्यूनतम करें उच्च
    डाउनफ्लोटर वह खिलाड़ी है जिसे उसके स्कोर ग्रुप से नीचे अगले ग्रुप में भेजा जाता है क्योंकि उसकी अपने ग्रुप में पेयरिंग नहीं हो सकी। एल्गोरिथ्म यह न्यूनतम करने का प्रयास करता है कि ऐसा कितनी बार होता है।
  • C5
    यदि बचा जा सके तो कोई खिलाड़ी लगातार दो बार डाउनफ्लोट न हो उच्च
    यदि किसी खिलाड़ी को पिछले राउंड में निचले ग्रुप में भेजा गया था, तो एल्गोरिथ्म इस राउंड में इसे दोबारा करने से बचने का प्रयास करता है। लगातार डाउनफ्लोटिंग पर भारी दंड लगता है।
  • C6–C8
    रंग संतुलन और बदलाव उच्च
    प्रत्येक खिलाड़ी को यथासंभव रंग बदलना चाहिए (सफ़ेद, काला, सफ़ेद, काला…)। किसी भी खिलाड़ी को एक ही रंग से लगातार 2 से अधिक गेम नहीं खेलने चाहिए। "रंग प्राथमिकता" राउंड 1 से ट्रैक की जाती है और हर बाद के पेयरिंग निर्णय को प्रभावित करती है।
  • C9–C12
    रंग अंतर की सीमाएँ मध्यम
    "रंग अंतर" सफ़ेद गेमों की संख्या माइनस काले गेमों की संख्या है। FIDE नियमों का उद्देश्य इसे यथासंभव ±1 के भीतर रखना है। बड़े रंग असंतुलन वाले खिलाड़ियों को अगले राउंड में उनके पसंदीदा रंग के लिए प्राथमिकता मिलती है।
  • C13–C19
    स्कोर ग्रुप के भीतर सीडिंग और पेयरिंग गुणवत्ता मध्यम
    C1–C12 को पूरा करने वाली सभी वैध पेयरिंग में से, एल्गोरिथ्म वह चुनता है जो "आदर्श" ऊपरी-आधा बनाम निचला-आधा संरचना से सबसे अधिक मेल खाती है। यहीं पर रेटिंग/सीड क्रम ग्रुप के भीतर गुणवत्ता माप के रूप में वापस काम आता है।
मुख्य जानकारी

एल्गोरिथ्म "सर्वश्रेष्ठ शतरंज मुकाबले" के लिए अनुकूलित नहीं कर रहा — यह मानदंड पदानुक्रम के पालन के लिए अनुकूलित कर रहा है। कभी-कभी इससे ऐसी पेयरिंग बनती है जो खिलाड़ियों को अजीब लगती है। इस अध्याय का खंड 9 सबसे सामान्य "अजीब पेयरिंग" परिदृश्यों की व्याख्या करता है।

रंग आवंटन: सफ़ेद, काला, और संतुलन

रंग आवंटन स्विस पेयरिंग के सबसे गलत समझे जाने वाले हिस्सों में से एक है। खिलाड़ियों को अक्सर लगता है कि उन्हें बहुत अधिक बार काला मिल रहा है — और कभी-कभी वे सही होते हैं, लेकिन आमतौर पर एल्गोरिथ्म ठीक वही कर रहा होता है जो नियम कहते हैं।

रंग प्राथमिकता बनाम रंग अधिकार

किसी खिलाड़ी की रंग प्राथमिकता तब होती है जब उसका रंग इतिहास असंतुलित हो (सफ़ेद से अधिक काले या इसके विपरीत)। उसका रंग अधिकार तब होता है जब उसने लगातार दो गेम एक ही रंग से खेले हों — उस स्थिति में, उसे अगली बार विपरीत रंग अवश्य मिलना चाहिए, जब तक कि राउंड की पेयरिंग करना ही असंभव न हो।

जब परस्पर विरोधी रंग अधिकार वाले दो खिलाड़ी एक साथ जोड़े जाते हैं, तो एल्गोरिथ्म को उनमें से एक के लिए नियम तोड़ना पड़ता है। यह कम दावे वाले खिलाड़ी को चुनता है — आमतौर पर वह जिसका रंग अनुक्रम कुल मिलाकर कम असंतुलित रहा है।

राउंड 1 में रंग

राउंड 1 में, सभी खिलाड़ियों का रंग इतिहास समान होता है (कोई नहीं)। रंग एक सामान्य सिद्धांत द्वारा आवंटित किए जाते हैं: उच्च-सीड वाले खिलाड़ी (ऊपरी आधे में) को सफ़ेद मिलता है, निम्न-सीड वाले खिलाड़ी को काला। यही कारण है कि Alekhin Memorial में, Fischer (S1) सफ़ेद से खेलता है और Spassky (S5) काले से।

§ रंग आवंटन नियम FIDE C.04.3, खंड 4–7 (1 फ़रवरी 2026 से प्रभावी) में निर्दिष्ट हैं। → C.04.3 पढ़ें

फ्लोटर्स और डाउनफ्लोटर्स

जब किसी स्कोर ग्रुप में विषम संख्या में खिलाड़ी होते हैं, तो एक खिलाड़ी की ग्रुप के भीतर पेयरिंग नहीं हो सकती और उसे स्थानांतरित करना पड़ता है। इस खिलाड़ी को फ्लोटर कहा जाता है।

डाउनफ्लोटर को अगले निचले स्कोर ग्रुप में भेजा जाता है (उदा., 3.0-अंक ग्रुप से 2.5-अंक ग्रुप में)। अपफ्लोटर निचले ग्रुप का वह खिलाड़ी है जो ऊपर से आए इस "अतिथि" को प्राप्त करता है।

एल्गोरिथ्म फ्लोटिंग को न्यूनतम करने का प्रयास करता है (मानदंड C4–C5)। जब फ्लोटिंग अपरिहार्य हो, तो यह विशिष्ट नियमों का पालन करता है कि कौन फ्लोट होगा: स्कोर ग्रुप में सबसे निम्न-रैंक वाला खिलाड़ी पसंदीदा डाउनफ्लोटर होता है, जब तक कि वह खिलाड़ी पिछले राउंड में पहले ही डाउनफ्लोट न हो चुका हो या उसका रंग दावा इतना मजबूत न हो कि निचले ग्रुप में पेयरिंग असंभव हो जाए।

📉 डाउनफ्लोटर उदाहरण — Alekhin Memorial का राउंड 2

राउंड 1 के बाद: Fischer, Kasparov, Tal, Petrosian सभी जीते → 1.0 अंक पर 4 खिलाड़ी (सम ग्रुप, फ्लोटर की आवश्यकता नहीं)।

Spassky, Karpov, Botvinnik, Lasker सभी हारे → 0.0 अंक पर 4 खिलाड़ी (सम ग्रुप, फ्लोटर की आवश्यकता नहीं)।

राउंड 2 साफ है: 1.0 ग्रुप अपने भीतर पेयरिंग करता है, 0.0 ग्रुप अपने भीतर पेयरिंग करता है।

लेकिन कल्पना करें कि Tal ने जीतने के बजाय ड्रॉ किया: तब हमारे पास 1.0 पर 3 खिलाड़ी, 0.5 पर 2, और 0.0 पर 3 होते। 0.5 ग्रुप में केवल 2 खिलाड़ी हैं — जो ठीक है (एक पेयरिंग)। लेकिन 1.0 ग्रुप में 3 खिलाड़ी हैं — एक को 0.5 ग्रुप में डाउनफ्लोट होना चाहिए। 1.0 पर सबसे निम्न-रैंक वाला खिलाड़ी (Petrosian, S4) डाउनफ्लोटर बनता है।

राउंड 1 विस्तार से: Alekhin Memorial

आइए हमारे 8-खिलाड़ी टूर्नामेंट के लिए पूर्ण राउंड 1 पेयरिंग का चरण-दर-चरण अनुसरण करें।

इनपुट: 8 खिलाड़ी, सभी 0.0 अंक पर, रेटिंग सीड के अनुसार रैंक किए गए। एक स्कोर ग्रुप: {Fischer, Kasparov, Tal, Petrosian, Spassky, Karpov, Botvinnik, Lasker}।

चरण 1 — आधे में विभाजित करें: ऊपरी आधा = Fischer, Kasparov, Tal, Petrosian (S1–S4)। निचला आधा = Spassky, Karpov, Botvinnik, Lasker (S5–S8)।

चरण 2 — मानदंड C1–C2 लागू करें: कोई पिछले प्रतिद्वंद्वी नहीं (पहला राउंड), इसलिए कोई बाधा नहीं। अभी तक कोई बाय नहीं।

चरण 3 — आदर्श पेयरिंग: S1↔S5, S2↔S6, S3↔S7, S4↔S8। सभी मानदंड पूरे। यह पेयरिंग है।

चरण 4 — रंग आवंटन: राउंड 1 में ऊपरी आधे को डिफ़ॉल्ट रूप से सफ़ेद मिलता है।

Alekhin Memorial — राउंड 1 अंतिम पेयरिंग
Bd 1Fischer (W)vsSpassky (B)
Bd 2Kasparov (W)vsKarpov (B)
Bd 3Tal (W)vsBotvinnik (B)
Bd 4Petrosian (W)vsLasker (B)

राउंड 2 विस्तार से: स्कोर ग्रुप बनते हैं

राउंड 1 के परिणामों के बाद (Fischer 1–0 Spassky, Kasparov 1–0 Karpov, Tal 1–0 Botvinnik, Petrosian 1–0 Lasker), हमारे पास दो स्कोर ग्रुप हैं:

ग्रुप A (1.0 अंक): Fischer, Kasparov, Tal, Petrosian — सभी 4 जीते।
ग्रुप B (0.0 अंक): Spassky, Karpov, Botvinnik, Lasker — सभी 4 हारे।

ग्रुप A पेयरिंग: आधे में विभाजित → Fischer, Kasparov (ऊपर) बनाम Tal, Petrosian (नीचे)। आदर्श: Fischer↔Tal, Kasparov↔Petrosian। C2 जाँच: कोई भी अभी तक एक-दूसरे से नहीं खेला। ✓

रंग चरण: राउंड 1 में, Fischer और Kasparov के पास सफ़ेद था। अब उन्हें काला चाहिए। Tal और Petrosian के पास काला था, अब उन्हें सफ़ेद चाहिए। तो: Tal (W) बनाम Fischer (B), Petrosian (W) बनाम Kasparov (B)। ✓

ChessPairings.org में लाइव पेयरिंग जनरेट होते देखें

8 खिलाड़ियों के साथ एक टेस्ट टूर्नामेंट बनाएं और एल्गोरिथ्म को राउंड दर राउंड काम करते देखें।

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"अजीब" पेयरिंग: ऐसा क्यों होता है?

खिलाड़ी और आयोजक अक्सर कुछ पेयरिंग पर सवाल उठाते हैं। यहाँ सबसे सामान्य स्थितियाँ हैं और प्रत्येक के पीछे एल्गोरिथ्मिक कारण।

"खिलाड़ी X के 3 अंक हैं लेकिन केवल 2.5 अंक वाले के खिलाफ जोड़ा गया"

यह तब होता है जब 3.0-अंक ग्रुप में विषम संख्या में खिलाड़ी होते हैं और किसी को डाउनफ्लोट होना पड़ता है। एल्गोरिथ्म ने 3.0 ग्रुप के भीतर हर संयोजन आज़माया लेकिन पाया कि सभी संभावित पेयरिंग C1, C2, या C5 का उल्लंघन करती हैं (उदा., सभी 3.0-अंक वाले खिलाड़ी पहले ही एक-दूसरे से खेल चुके हैं, या उनके रंग टकराव गंभीर हैं)। एक खिलाड़ी को 2.5 ग्रुप में डाउनफ्लोट करना एकमात्र वैध विकल्प था।

"खिलाड़ी X को हमेशा काला मिलता है"

जब कोई खिलाड़ी डाउनफ्लोट होता है, तो उसे अक्सर ऐसा रंग स्वीकार करना पड़ता है जो उसे सामान्यतः नहीं मिलता, क्योंकि निचले ग्रुप में पेयरिंग के लिए यह आवश्यक है। यह स्विस सिस्टम की एक ज्ञात सीमा है — रंग संतुलन की बाधा C1–C5 से कम प्राथमिकता वाली है, इसलिए इसे ओवरराइड किया जा सकता है।

"शीर्ष दो खिलाड़ी राउंड 4 में ही क्यों जोड़े गए?"

यदि दोनों लीडर्स के समान स्कोर हैं, और एल्गोरिथ्म को उनके स्कोर ग्रुप में कोई अन्य वैध पेयरिंग नहीं मिलती (ग्रुप के अन्य सभी खिलाड़ी या तो पहले ही उनसे खेल चुके हैं, या उनके रंग अधिकार टकराते हैं), तो एल्गोरिथ्म शीर्ष दो को एक-दूसरे के खिलाफ जोड़ता है। यह सही व्यवहार है — मानदंड पदानुक्रम इसकी आवश्यकता रखता है।

अन्य स्वीकृत प्रणालियाँ: Burstein, Baku Acceleration

Burstein सिस्टम (C.04.4)

Burstein सिस्टम Dutch सिस्टम का एक प्रकार है जिसमें स्कोर ग्रुप निर्माण के लिए भिन्न दृष्टिकोण अपनाया जाता है। फ्लोटर्स के साथ सख्त स्कोर ग्रुपों के बजाय, यह जोड़ों के भीतर रेटिंग निकटता बनाए रखते हुए अधिक लचीली क्रॉस-ग्रुप पेयरिंग की अनुमति देता है। यह FIDE-रेटेड इवेंट्स में कम उपयोग किया जाता है लेकिन एक विकल्प के रूप में मान्यता प्राप्त है।

§ FIDE C.04.4 — Burstein सिस्टम (1 फ़रवरी 2026 से प्रभावी)। → C.04.4 पढ़ें

Baku Acceleration (C.04.7)

Baku Acceleration का उपयोग बहुत बड़े स्विस टूर्नामेंट (आमतौर पर 200+ खिलाड़ी) में किया जाता है ताकि यह सुनिश्चित हो कि शीर्ष खिलाड़ी पहले एक-दूसरे का सामना करें, बजाय इसके कि कमज़ोर प्रतिद्वंद्वियों के खिलाफ कई आसान गेम जीतने के बाद केवल अंतिम राउंड में मिलें।

विचार यह है: पहले कुछ राउंड में, शीर्ष-रेटेड खिलाड़ियों को एक "आभासी" आधा-अंक बढ़त दी जाती है, जो उन्हें उनके वास्तविक स्कोर से अधिक स्कोर ग्रुप में रखती है। इससे मजबूत खिलाड़ियों के बीच पहले टकराव होते हैं। राउंड 3 या 4 से आगे, आभासी अंक हटा दिए जाते हैं और सामान्य स्विस पेयरिंग फिर से शुरू होती है।

§ FIDE C.04.7 — त्वरित प्रणालियाँ: Baku Acceleration (1 फ़रवरी 2026 से प्रभावी)। → C.04.7 पढ़ें

TRF फाइल पढ़ना

TRF (Tournament Report File) शतरंज टूर्नामेंट डेटा के लिए मानक एक्सचेंज प्रारूप है। ChessPairings.org TRF-16 (लीगेसी) और TRF-25 (नया 2025 प्रारूप) दोनों एक्सपोर्ट करता है। यहाँ राउंड 1 के बाद हमारे Alekhin Memorial के लिए TRF-16 फाइल कैसी दिखती है:

012 Alekhin Memorial Open
022 Club Room, Alessandria
032 2026-03-03
042 2026-03-03
052 Mikhail (Chief Arbiter)
062 5
072 1
082 Rapid
092 15+10
132 Buchholz Cut-1, Buchholz, Wins, Direct Encounter
001  No  Name              Rtg  FID       Pts  R1
001    1 Fischer           2200 1234567   1.0  0000 W  5 1
001    2 Kasparov          2180 2345678   1.0  0000 W  6 1
001    3 Tal               2150 3456789   1.0  0000 W  7 1
001    4 Petrosian         2120 4567890   1.0  0000 W  8 1
001    5 Spassky           2080 5678901   0.0  0000 B  1 0
001    6 Karpov            2050 6789012   0.0  0000 B  2 0
001    7 Botvinnik         1990 7890123   0.0  0000 B  3 0
001    8 Lasker            1960 8901234   0.0  0000 B  4 0

प्रत्येक 001 लाइन एक खिलाड़ी है। बाएं से दाएं पढ़ें: खिलाड़ी नंबर, नाम, रेटिंग, FIDE ID, कुल स्कोर, फिर प्रत्येक राउंड के लिए: शुरुआती रैंक (0000 = लागू नहीं), रंग (W/B), प्रतिद्वंद्वी नंबर, परिणाम (1 = जीत, 0 = हार, = = ड्रॉ, H = हाफ-पॉइंट बाय, F = फ़ोरफ़ीट जीत)।

आपको इस फाइल को कभी मैन्युअल रूप से संपादित करने की आवश्यकता नहीं है — ChessPairings.org इसे स्वचालित रूप से जनरेट करता है। लेकिन इसे पढ़ना जानना परिणामों की पुष्टि करते समय या अन्य सॉफ़्टवेयर में आयात करते समय मदद करता है।

bbpPairings: ChessPairings.org के पीछे का इंजन

ChessPairings.org अपने स्विस पेयरिंग इंजन के रूप में bbpPairings का उपयोग करता है — यह FIDE Dutch सिस्टम का एक ओपन-सोर्स, C++ कार्यान्वयन है जिसका रखरखाव शतरंज प्रोग्रामिंग समुदाय करता है। bbpPairings का उपयोग दुनिया भर में कई राष्ट्रीय संघों और टूर्नामेंट प्रबंधन प्रणालियों द्वारा किया जाता है।

टाईब्रेक गणनाओं के लिए, ChessPairings.org एक समर्पित TieBreakServer मॉड्यूल (Python) का उपयोग करता है, जो पेयरिंग इंजन से स्वतंत्र रूप से सभी 28 समर्थित टाईब्रेक सिस्टम लागू करता है। यह पृथक्करण सुनिश्चित करता है कि पेयरिंग और टाईब्रेक लॉजिक प्रत्येक स्वतंत्र रूप से सत्यापन योग्य हैं।

जब भी FIDE अपने नियमों में संशोधन करता है, दोनों इंजन अपडेट किए जाते हैं — फ़रवरी 2026 के नियम परिवर्तन ChessPairings.org के वर्तमान संस्करण में पूरी तरह से परिलक्षित हैं।

तकनीकी रूप से जिज्ञासु लोगों के लिए

Dutch पेयरिंग समस्या गणितीय रूप से ग्राफ सिद्धांत में भारित अधिकतम मिलान समस्या के समतुल्य है। प्रत्येक संभावित पेयरिंग एक किनारा है जिसका भार यह दर्शाता है कि यह मानदंड पदानुक्रम को कितनी अच्छी तरह संतुष्ट करती है। एल्गोरिथ्म अधिकतम-भार वाला परिपूर्ण मिलान खोजता है — यही कारण है कि 500-खिलाड़ी वाले टूर्नामेंट में भी इसे एक सेकंड का एक अंश ही लगता है।

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